All-in
Engager un combat total contre un adversaire pour tenter le kill, sans recul possible.
Chargement...
162 termes expliqués clairement, répartis en 7 catégories — gameplay, stratégie, méta, esport et slang. Pour comprendre la communication de tes coéquipiers, lire un draft, ou simplement arrêter de demander « ça veut dire quoi ? ».
Les actions, mouvements et mécaniques de combat qu'on rencontre à chaque partie. La base du vocabulaire pour comprendre ce que font les joueurs en lane et en teamfight.
Les types de champions, les rôles qu'ils remplissent et le vocabulaire des objets. Indispensable pour lire un draft ou suivre une discussion de build.
Tout ce qui touche à la carte, au déplacement, à la gestion de wave et au macro. Le langage des décisions stratégiques.
Les monstres et structures neutres qui rythment une partie. Les contrôler, c'est gagner sans toujours combattre.
Le vocabulaire qui tourne autour des patches Riot, du système de rangs et de la méta du moment.
Les ligues pro, les tournois majeurs et le jargon des équipes compétitives. Pour ne plus être largué quand un copain parle des Worlds.
Les abréviations, le chat in-game et les expressions de la communauté. Souvent en anglais, parfois mal vues — toujours utiles à comprendre.
Les actions, mouvements et mécaniques de combat qu'on rencontre à chaque partie. La base du vocabulaire pour comprendre ce que font les joueurs en lane et en teamfight.
Engager un combat total contre un adversaire pour tenter le kill, sans recul possible.
Annuler la fin de l'animation d'auto-attack pour enchaîner immédiatement un déplacement ou une autre action. Technique fondamentale du kiting ADC.
Sort ou effet qui touche une zone plutôt qu'une seule cible. Les comps wombo combo cherchent à empiler les AOE sur un même point.
Attaque de base du champion, déclenchée par clic droit sur un ennemi. Sa puissance dépend de l'AD et de la vitesse d'attaque.
Infliger une grosse quantité de dégâts en très peu de temps, souvent assez pour one-shot une cible fragile.
Tout effet qui empêche temporairement l'adversaire d'agir : stun, slow, root, knockup, silence, fear, charm, taunt. Plus une équipe a de CC, plus elle peut lock une cible.
Sort d'invocateur (ou item actif) qui retire les CC actifs sur le champion. Pris contre les comps avec beaucoup de lock.
Faire en sorte que sa vague de sbires arrive et meure sous la tourelle ennemie. Permet de back avec tempo, de faciliter un objectif ou de reset la wave.
Le CS compte le nombre de sbires et monstres tués. Donner le coup fatal (last hit) à un sbire rapporte de l'or — c'est la source principale de revenu en lane.
Un bon laner vise 8-10 CS par minute pendant la lane phase.
Sortir d'un combat ou empêcher un engage adverse, en utilisant ralentissements, bouclier de zone ou repoussements.
Attaquer un ennemi sous sa propre tourelle, en acceptant les dégâts de la tour pour finir le kill. Risque/récompense classique du early game.
Initier un combat contre l'équipe ennemie, généralement avec un sort de CC ou une charge.
Contourner l'équipe adverse pour arriver par un angle inattendu, généralement pour atteindre les cibles fragiles à l'arrière (ADC, mid).
Le jungler flank par le bush du tribush pour engage sur l'ADC.
Sort d'invocateur qui téléporte le champion sur une courte distance. L'outil le plus utilisé du jeu : engage, disengage, esquive de skillshot.
Attaquer en reculant pour garder la distance avec l'ennemi. Technique signature des ADC face aux melees.
CC qui propulse le champion en l'air pendant un court instant. La tenacité ne le réduit pas autant que les autres CC.
Pourcentage des dégâts d'auto-attack rendu en vie au champion. Mécanique signature des ADC pour rester en vie en teamfight.
Gagner un duel ou un échange grâce à une meilleure exécution mécanique : esquive de skillshot, animation cancel, jeu de sort parfait.
Protéger un allié fragile (ADC, mid) en repoussant ou contrôlant les ennemis qui s'approchent de lui en teamfight.
Infliger de petits dégâts répétés (sorts à distance, autos) pour user la barre de vie de l'adversaire et le forcer à rentrer base.
Moment où un champion devient soudainement beaucoup plus fort, généralement après un niveau-clé (6 pour ult) ou un objet-clé du build.
CC qui immobilise le champion sur place mais le laisse libre d'attaquer ou lancer ses sorts. Différent du stun.
Capacité d'un champion à devenir plus puissant avec le temps, le niveau et les objets. Les hypercarries scalent fort en late game.
CC qui empêche le champion de lancer des sorts (mais il peut encore se déplacer et auto-attack).
Sort qui doit être visé manuellement (linéaire, en cône, en zone). À l'inverse d'un sort à clic, il peut être esquivé.
CC qui réduit la vitesse de déplacement. Souvent en pourcentage. Empilé, il devient impossible de fuir.
Capitaliser un avantage pour le faire grossir : kill → gold → objet → kill suivant. Un champion qui snowball devient incontrôlable s'il n'est pas freiné tôt.
CC qui empêche totalement le champion d'agir (sort, déplacement, auto) pendant sa durée. La forme de CC la plus puissante.
Capacité à se soigner ou se régénérer pour rester sur place plus longtemps (en lane ou en combat). Inclut potions, vol de vie, soin de support.
Stat qui réduit la durée de la plupart des CC subis (stun, slow, root, etc.). Précieuse sur les melees qui veulent atteindre le carry.
Échange de dégâts entre deux joueurs en lane, sans aller jusqu'au kill. Bon trade = on en sort avec plus de vie ou plus de pression.
Type de dégât qui ignore l'armure et la résistance magique. Difficile à mitiger : seuls les boucliers et certaines réductions globales le bloquent.
Enchaînement de sorts coordonnés (souvent à zone d'effet) qui touchent toute l'équipe adverse en même temps. Les comps wombo sont conçues autour d'un engage massif suivi de gros AOE.
Dissuader un adversaire d'occuper un espace par sa présence ou la menace de ses sorts, sans nécessairement le toucher.
Un mid avec ult prêt zone le carry adverse loin du teamfight.
Les types de champions, les rôles qu'ils remplissent et le vocabulaire des objets. Indispensable pour lire un draft ou suivre une discussion de build.
Statistique qui augmente les dégâts d'auto-attack et de la plupart des sorts physiques. Stat principale des ADC, fighters, assassins AD.
Attack Damage Carry : tireur à distance qui inflige ses dégâts en auto-attack. Joue traditionnellement bot lane avec un support.
Statistique qui augmente la puissance des sorts magiques. Stat principale des mages.
Champion mobile spécialisé dans l'élimination rapide des cibles fragiles. Très efficace s'il atteint le carry, faible en teamfight ouvert.
Nombre d'auto-attacks par seconde. Stat critique des ADC et hypercarries scalant sur la durée.
Mage qui combat dans la durée plutôt que par burst. Plus résistant, joue au milieu des teamfights avec des sorts AOE soutenus.
Champion qui mêle dégâts et résistance. Moins fragile qu'un assassin, moins tank qu'un vrai tank — il "trade" longtemps.
Ensemble d'objets achetés au cours de la partie. Le build optimal dépend du champion, du matchup et de la composition adverse.
Mage spécialisé dans la suppression rapide d'une cible : enchaîne tout son combo pour one-shot un squishy.
Champion capable de porter la partie grâce à ses dégâts. Souvent ADC ou mid, mais n'importe quel rôle peut carry une game.
Support spécialisé dans le pick : long CC à distance pour attraper une cible isolée et la faire fondre.
Ensemble des champions qu'un joueur sait correctement jouer en ranked. Un pool large permet de s'adapter au draft, un pool étroit permet la maîtrise.
Objet fondamental dans le build d'un champion, presque toujours acheté. Définit son power spike principal.
Choisir un champion naturellement avantageux contre un autre, souvent en dernier au draft pour profiter du pick adverse.
Champion qui plonge sur les backlines adverses : moins fragile qu'un assassin, plus mobile qu'un juggernaut.
Support qui buff et soigne ses alliés (boucliers, soins, vitesse). Faible en solo, indispensable autour des carries.
Champion (souvent tank ou support) dont le rôle est d'initier les teamfights avec un gros CC ou une charge.
Carry qui devient extrêmement puissant en late game une fois fully build. Demande à son équipe de tenir jusqu'à son power spike.
Mêlée extrêmement résistant qui inflige beaucoup de dégâts mais manque de mobilité. Imparable s'il atteint sa cible, kitable sinon.
Champion qui inflige principalement des dégâts magiques via ses sorts. Joue le plus souvent mid, plus rarement support.
Type de dégât réduit par la résistance magique de la cible. Provient principalement des sorts des mages.
Champion principal d'un joueur, celui qu'il maîtrise le mieux et joue en priorité. On dit aussi "one-trick" pour un joueur qui ne joue presque que ce champion.
Rapport de force entre deux champions face à face. Certains matchups sont équilibrés, d'autres sont 70/30 dès le pick.
Type de dégât réduit par l'armure de la cible. Provient principalement des autos et des sorts AD.
Duelliste mobile qui excelle dans les combats 1v1 et 2v2. Plus mobile que le juggernaut, plus durable que l'assassin.
Champion qui pousse une lane secondaire en solo pour forcer l'équipe adverse à venir le défendre. Demande de bonnes mécaniques de fuite.
Champion fragile, peu résistant, avec peu de PV ou peu de défenses. Cible prioritaire des assassins et des burst mages.
Rôle qui accompagne l'ADC en bot lane, puis l'équipe en mid/late. Soigne, protège, engage ou contrôle selon le sous-type.
Champion très résistant capable d'absorber de gros dégâts pour son équipe. Joue souvent en première ligne pour engage et peel.
Support tanky orienté peel : se met entre les ennemis et son carry pour les absorber et les ralentir.
Tout ce qui touche à la carte, au déplacement, à la gestion de wave et au macro. Le langage des décisions stratégiques.
Finir la game en attaquant le Nexus pendant que l'équipe ennemie est ailleurs sur la map. Risqué mais légendaire.
Lane du bas, jouée à 2 (ADC + support). Proche du dragon, donc souvent contestée par la jungle adverse.
Buisson qui empêche la vision pour quiconque n'est pas dedans. Permet de cacher un gank ou une embuscade.
Manières de composer une équipe : pick (attraper une cible isolée), poke (user à distance), wombo (gros AOE coordonnés), dive (plonger sur les carries), siege (forcer les structures).
Ward rose qui donne de la vision et révèle les wards adverses dans sa zone. Achetable au shop, n'a pas de timer.
Répondre à un gank adverse en arrivant à son tour pour retourner le combat. Demande une bonne lecture de la map.
Voler les camps de jungle de l'adversaire pour le retarder. Stratégie agressive du jungler en avance.
Entrer dans un buisson ou une zone sans vision préalable. Manière classique de mourir sur une comp à pick.
Maintenir la vague de sbires immobile près de sa propre tour pour priver l'adversaire de farm sans risque.
Intervention surprise du jungler (ou d'un roamer) sur une lane pour aider à tuer l'ennemi.
Pousser la lane le plus vite possible pour crash la wave sous la tour ennemie. Permet de back ou de répondre à un objectif.
Structure derrière les tours T3. Détruite, elle fait apparaître des super sbires sur la lane et permet d'attaquer les nexus turrets.
Entrer dans la jungle adverse en début de partie pour voler ses camps, le poke ou tenter un kill.
Zone entre les lanes peuplée de monstres neutres. Le jungler farm ces camps tout en intervenant sur les lanes (gank, contest d'objectifs).
L'un des trois couloirs principaux de la Faille de l'Invocateur (Top, Mid, Bot). C'est là que se déroule la lane phase.
Lane du milieu, la plus courte. Jouée le plus souvent par un mage ou un assassin. Le mid laner peut roam vers top et bot.
Le bâtiment central de la base. Le détruire termine la partie. Inhibiteur(s) requis avant de pouvoir l'attaquer.
Composition orientée autour de pickoffs : un long CC isole une cible que le reste de l'équipe vient finir.
Plaques de la tour extérieure (early game). En détruire rapporte un bonus d'or significatif. Disparaissent à 14 minutes.
Faire avancer sa vague de sbires vers la tour ennemie en accumulant les dégâts dessus.
Retourner à la base pour acheter des objets et se soigner. La fenêtre idéale est juste après avoir crash une wave.
La bande centrale qui sépare les deux côtés de la map et donne accès à la jungle, au drake et au baron. Zone-clé du contrôle de vision.
Quitter sa lane pour aller aider une autre lane. Spécialité du mid laner et de certains supports.
Top ou bot lane après le mid game, par opposition à la mid lane. C'est là que se font les splitpushes.
Petit combat (2v2, 3v3) souvent autour d'un objectif ou d'une lane. Plus fréquent que les vrais teamfights.
Construire progressivement une grosse vague de sbires en ne tuant que les sbires nécessaires. La vague monstre arrivera ensuite seule sous la tour ennemie.
Sort d'invocateur obligatoire pour le jungler. Sert à farmer les camps plus vite, à stealer un objectif (dragon, baron) ou à inflikger un gros coup.
Stratégie où un joueur (souvent le top) pousse une side lane seul pendant que son équipe tient le centre de la map. Force l'adversaire à se split.
Combat 5v5 (ou presque) qui décide souvent de la partie en mid/late game. La cible prioritaire est généralement le carry adverse.
Lane du haut, généralement jouée par un bruiser ou un tank en 1v1. Lane la plus isolée — souvent oubliée par la jungle.
Structure défensive qui inflige des dégâts aux ennemis dans sa portée. Trois tiers par lane (extérieure, intérieure, inhib) plus deux Nexus turrets.
Accessoire de vision gratuit que possède chaque joueur. Existe en version ward jaune (par défaut) ou révélateur (sweeper).
Contrôle visuel de la map via wards, sweepers et sorts de révélation. Sans vision, on ne peut pas jouer un objectif sans risque.
Balise placée sur la map qui donne de la vision dans une zone. Fondamental pour anticiper les ganks et contester les objectifs.
L'art de contrôler la position de sa vague de sbires : freeze, slow push, hard push, reset. Compétence macro fondamentale.
Les monstres et structures neutres qui rythment une partie. Les contrôler, c'est gagner sans toujours combattre.
Monstre neutre côté top river qui apparaît à mi-partie. Donne un buff puissant qui empower les sbires alliés et fait push les vagues seules. Objectif majeur du mid/late game.
Bonus permanent puissant obtenu par l'équipe qui tue son 4e dragon. Le type de soul dépend du dragon élémentaire majoritaire de la game.
Monstre neutre côté bot river. Donne un buff permanent à toute l'équipe selon son élément (Infernal, Mountain, Cloud, Ocean, Hextech, Chemtech). Quatre dragons = Soul.
Dragon qui apparaît après l'obtention de la Soul. Donne un buff massif temporaire. Souvent décisif en late game.
Premier kill de la partie. Donne un bonus d'or. Indicateur courant d'un early game qui penche d'un côté.
Premier objectif de tour détruite (avant 14 min). Donne un gros bonus d'or à l'équipe.
Monstre neutre côté top river en early game. Une fois invoqué, il charge une lane et arrache les plaques + une tour. Outil-clé du tempo early.
Camp neutre qui apparaît dans la fosse du baron en early game. Tuées, elles donnent un buff anti-tour. Objectif disputé typique pré-15 minutes.
Le vocabulaire qui tourne autour des patches Riot, du système de rangs et de la méta du moment.
All Random All Mid : mode 5v5 sur une seule lane (Pont du Boucher), avec champion aléatoire. Mode décontracté très populaire.
Choisir son champion sans connaître celui de l'adversaire. Risqué contre un counter pick.
Amélioration de la puissance d'un champion ou d'un objet via un patch. Désigne aussi un effet temporaire en jeu (buff de drake, buff de baron, buff bleu/rouge).
Pick surprenant ou non-conventionnel utilisé pour déstabiliser l'adversaire au draft.
Pick que le joueur connaît à fond, joué pour la sécurité plutôt que pour le matchup optimal.
Perte de LP automatique en cas d'inactivité prolongée pour les rangs Master, Grandmaster et Challenger. Force les hauts elo à jouer régulièrement.
Faire la file en équipe de deux. Possible en soloq jusqu'à un certain rang.
Niveau de classement d'un joueur. Hérité du système Elo des échecs, le mot reste utilisé bien que LoL utilise désormais MMR + LP.
Demande de reddition. Utilisable à 15 min (vote unanime requis) puis à 20 min (4/5 des votes). Tape /ff dans le chat pour la lancer.
File classée jouable de 1 à 5 joueurs (sauf 4). Considérée comme moins compétitive que la soloq par la plupart des joueurs.
Correctif d'urgence appliqué entre deux patches majeurs pour corriger un bug ou rééquilibrer un champion cassé.
Points gagnés ou perdus à chaque ranked. Le gain/perte dépend du MMR par rapport au rang affiché.
L'ensemble des champions, builds et stratégies les plus efficaces du moment. Évolue à chaque patch.
Note interne cachée qui détermine le matchmaking. Différente du rang affiché : un joueur peut avoir un MMR plus haut ou plus bas que sa division.
Réduction de la puissance d'un champion, d'un objet ou d'une rune via un patch. L'inverse d'un buff.
Pick ou stratégie qui sort de la méta dominante. Peut être très efficace par effet de surprise, ou simplement faible.
Mise à jour officielle du jeu publiée par Riot, généralement toutes les deux semaines. Modifie champions, objets, runes et systèmes.
Serveur de test public où Riot déploie les changements de patch avant la mise en production. Utilisé par les data miners et content creators.
Passage à une division supérieure (promotion) ou inférieure (demotion). Plus de séries de promo entre divisions depuis quelques saisons — passage automatique.
Division du joueur en ranked : Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger.
Compte secondaire d'un joueur expérimenté, souvent dans un rang inférieur à son niveau réel. Mal vu mais courant.
File classée jouable seul ou en duo. La référence du ranked compétitif.
Auto-battler développé par Riot dans le client LoL. Mode séparé avec son propre système de rang.
Gâcher une partie pourtant largement gagnée par une mauvaise décision (objectif raté, fight inutile, baron contesté).
Les ligues pro, les tournois majeurs et le jargon des équipes compétitives. Pour ne plus être largué quand un copain parle des Worlds.
Membre du staff dédié à l'analyse vidéo des adversaires, à la préparation des matchs et aux stats.
Entraîneur de l'équipe : prépare les drafts, analyse les vods, gère la psychologie des joueurs.
Le joueur qui prend les décisions stratégiques en partie : appels d'objectifs, timings, regroupements. Pas un rôle officiel mais une fonction.
Surnom donné à la top lane à cause de son isolement par rapport au reste de la map. Souvent oubliée par la jungle.
Joueur qui occupe le rôle de jungle. Farme les camps, gank les lanes et joue les objectifs neutres.
League of Legends Champions Korea. La ligue coréenne, historiquement la plus dominante du circuit pro.
Ligue pro Amérique du Nord. Le format et le nom ont évolué ces dernières saisons (LCS, puis LTA en 2025).
League of Legends EMEA Championship. La ligue pro européenne. Les meilleures équipes se qualifient pour le MSI et les Worlds.
League of Legends Pro League. La ligue chinoise, traditionnellement très agressive et au plus haut niveau international.
Joueur qui occupe la mid lane. Le rôle a souvent l'impact le plus rapide sur la map (roam court, accès au baron + drake).
Tournoi international de mi-saison qui réunit les champions de chaque ligue. Deuxième tournoi le plus important après les Worlds.
La liste des cinq joueurs titulaires (et des remplaçants) d'une équipe pro. Évolue d'une saison à l'autre.
Match d'entraînement entre deux équipes pro, hors compétition officielle. Sert à tester drafts et stratégies.
Joueur qui occupe la top lane. Souvent isolé, il évolue en solo carry ou en tank/engager pour son équipe.
Le Championnat du monde de League of Legends, organisé chaque automne. Le tournoi le plus prestigieux de l'année.
Les abréviations, le chat in-game et les expressions de la communauté. Souvent en anglais, parfois mal vues — toujours utiles à comprendre.
Joueur absent du jeu : déconnecté, en pause, ou ayant abandonné. Sanctionné s'il est répété.
Comportement irrespectueux : provoquer un adversaire, danser sur un cadavre, spam emote, écrire « gg ez ».
Déconnexion d'un joueur. Souvent un problème technique côté joueur ou serveur, parfois volontaire.
Dire qu'un rôle a été supérieur à son adversaire (ex : « jungle diff » = notre jungler a été meilleur que l'autre).
Indiquer que la game a été facile. Souvent provocateur en fin de partie. Filtré par le chat de tribunal.
Mourir répétitivement, donnant or et XP à l'ennemi. Différent d'inting : on peut feed en jouant mal sans le faire exprès.
Insulter ou se moquer de manière agressive d'un coéquipier ou adversaire dans le chat. Toxique, sanctionné par Riot.
Grande différence de niveau entre deux joueurs ou deux équipes. Souvent ironique sur le chat.
Salutation traditionnelle de fin de partie. Sincère après une bonne game, sarcastique en « gg ez ».
Saboter sa partie ou celle de ses coéquipiers : refus de jouer, abandon, AFK volontaire, run it down.
Mourir volontairement ou de manière manifestement intentionnelle. Sanctionnable même sans intent prouvée si le pattern est clair.
Missing In Action : signaler qu'un adversaire a quitté la lane. SS (Stay Safe) est l'ancienne version, encore utilisée.
Alerte visuelle et sonore pour communiquer sans écrire (danger, missing, push, attack). Aussi : la latence du joueur en ms.
État de frustration qui dégrade le niveau de jeu. Spirale typique : kill subi → mauvais call → autre mort → vrai tilt.
Comportement nocif pour les autres joueurs : flame, BM, griefing, inting. Riot a un système de tribunal automatisé qui sanctionne.
Reconnaître une bonne action ou une bonne partie. Plus respectueux que « gg ez ».
Honorus est une plateforme communautaire pour progresser, suivre tes stats, rejoindre une équipe et participer aux saisons compétitives. Crée ton compte gratuitement.
Un terme manque, une définition à corriger, une expression de ta région à ajouter ?
Suggérer sur Discord